
便利性不可否认
自动寻路功能在大型网络游戏中确实解放了双手,尤其是那些需要大量跑腿任务的作品,比如魔兽全球怀旧服里从暴风城跑到西部荒野,再跑回铁炉堡,光是看风景也得花上特别钟,而自动寻路一键导航,玩家可以趁机喝口水回个消息,这种设计明显降低了重复劳动的烦躁感,对于时刻碎片化的上班族玩家来说,自动寻路简直是救星,它让游戏更贴近现代人的生活节奏,毕竟没人真想为了交任务而记住每一条街道的名字,老玩家可能觉得这是偷懒,但新玩家正是由于这种便利才愿意留下来,没有自动寻路的游戏往往把萌新劝退在半路上,因此从接纳新用户的角度看,自动寻路是利大于弊的。
探索感遭受冲击
不过任何便利都是有代价的,自动寻路最致命的弊病就是彻底摧毁了游戏的探索乐趣,回想早期仙剑奇侠传那样的单机RPG,玩家必须自己摸索迷宫路径,每一次转角都可能撞见宝箱或隐藏剧情,那种偶然发现的惊喜感是游戏的核心魅力其中一个,而自动寻路把全球变成了一个点对点的运输通道,玩家盯着小地图上的光点跑,眼睛根本不看周围的风景和细节,久而久之玩家对游戏全球的认知变成了一条线,而不一个立体的有血肉的全球,很多开放全球游戏例如塞尔达传说旷野之息之因此口碑炸裂,正是由于完全没有自动寻路,玩家必须依靠地标和记忆来导航,这个经过本身就构成了冒险的一部分,自动寻路就像把一场自驾游变成了坐高铁,虽然快却错过了沿途所有的风土人情。
不同类型游戏的取舍
自动寻路的利弊不能一概而论,它跟游戏类型有极大的关系,在MMORPG里自动寻路几乎是标配,像梦幻西游剑网三这类游戏的任务量动辄上千个,纯手动跑路能把人跑出腱鞘炎,因此自动寻路是必要的体系而不是偷懒的借口,但在生存沙盒类游戏比如我的全球或者森林里,自动寻路反而会破坏核心玩法,由于这些游戏的根本乐趣就是未知环境的探索和求生,如果打开地图就能自动走到目标点,那么迷路的紧张感和找回家的成就感就荡然无存了,类似的还有竞技类游戏比如MOBA或吃鸡,自动寻路在视野之外就成了作弊,因此智慧开发者会根据游戏定位来决定是否加入这个功能,僵硬的砍掉或盲目的加上都是不负责任的设计。
对社交和游戏气氛的影响
自动寻路还有一个常被忽视的副影响那就是削弱了玩家之间的社交互动,早期网络游戏里玩家经常需要问路,比如“请问去暴风城怎么走”,这种求助会天然引发一段对话甚至结交朋友,而自动寻路让玩家变成了孤岛,大家各跑各的路,连组队做任务都由于自动寻路同步困难而变得更冷漠,另一方面自动寻路也催生了挂机文化,很多玩家开着自动寻路接着切出去看电影,游戏里就留下一堆机器人般的角色在跑动,整个服务器的气氛变得死气沉沉,相反那些鼓励玩家手动跑路的游戏,比如早期的传奇,玩家在野外跑着跑着就会相遇打招呼甚至结伴打怪,这种人与人之间的意外邂逅是网络游戏最珍贵的部分,自动寻路把它们全扼杀在了GPS体系里。
我自己的亲身体验
小编认为一个从零五年就开始玩网游的老炮,我对自动寻路的态度其实是矛盾的,刚开始接触梦幻西游时觉得这功能太方便了,再也不用背地图坐标,后来玩了几年后慢慢发现,我对游戏全球的记忆只剩下自动寻路的路径,根本说不出长安城外有多少山头,而当我玩上古卷轴5这种手动跑路的游戏时,我甚至能记住每条岔路通向何者洞穴,那种沉浸感是自动寻路永远给不了的,后来我又回到了魔兽全球怀旧服,这个游戏没有内嵌自动寻路,需要玩家凭记忆或者下载插件,我发现虽然跑路耗时更长,但每一个飞过的地方都成了我记忆里的风景,甚至由于跑错路撞见稀有精英而兴奋半天,因此我个人觉得自动寻路更像是一种工具,它不该全盘否定,也不该无脑吹捧,关键在于游戏设计者有没有给玩家留出可以慢下来欣赏全球的空间。
玩家选择权才是关键
说到底自动寻路的利与弊争论最后都落在了一个字上,那就是“选”,如果游戏能提供两种模式,比如让新手玩家启用自动寻路而让老玩家关闭它,那么这就不再是是非难题而是偏好难题了,有些游戏比如原神就做得很好,它不提供自动寻路,但任务指引非常清晰,玩家需要根据提示自己寻找目标点,这个经过保留了探索的参与感又不会让人完全迷失,反观某些页游把自动寻路做成强制功能,甚至自动打怪自动交任务,那游戏就成了挂机程序,玩家就失去了存在的意义,因此真正的答案不是自动寻路本身好不好,而是它有没有剥夺玩家的主动权和乐趣,随着年龄增长我越来越明白,游戏里最迷人的往往不是效率,而是那些由于迷路而发现的惊喜,由于跑路而结下的友谊,由于找不到路线而逼自己记路的成长,这些才是游戏之因此称为游戏的理由。
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