
增加游戏时长与填充内容
很多大作主线流程其实并不长,比如我当年玩《巫师3》本体时,如果不做支线,主线大概三十小时就能通关,但开发商却塞进了昆特牌这种小游戏,结局我沉迷打牌的时刻比做主线还多,厂商这么做最直接的缘故就是延长玩家在游戏里的停留时刻,你想想,一款游戏如果打通主线就没了,玩家很快会把它丢进库存吃灰,但有了小游戏,玩家就会反复打开,甚至为了解锁新卡牌或新关卡而继续玩下去,这种填充内容的方式比做新地图新剧情成本低得多,而且能有效拉高游戏时长,在评测里时长数据好看,也能让玩家觉得物超所值,实际上很多厂商把这种小游戏当作一种“注水肉”,既不会破坏主线体验,又能让游戏看起来更丰满,比如《如龙》系列里那些街机小游戏,光一个抓娃娃机就能让你耗掉半小时,更别提那些台球、保龄球和卡拉OK了,这些内容单独拿出来可能很无聊,但放在游戏里就成了消磨时刻的利器。
调节游戏节奏避免单调
玩过开放全球游戏的玩家都知道,一直做任务很容易疲劳,这时候突然出现一个小游戏,就像在长途驾驶中碰到一个服务区,能让你的神经放松下来,我记得玩《塞尔达传说:旷野之息》时,神庙解密虽然有趣,但连续打十多少神庙也会累,而路边突然出现的保龄球小游戏或者射箭挑战,就能让我换一种心情继续探索,厂商正是利用了这种心理,把高强度的战斗或探索节奏打碎,用轻松的小游戏来调剂,比如《荒野大镖客2》里的扑克牌和钓鱼,它们本身和主线剧情没何关系,但当你骑马跑图跑得烦躁时,坐下来钓条鱼或者打几局牌,那种沉浸感反而更强,这种设计本质上是对玩家心理的照顾,小游戏不会像主线那样要求你高度集中注意力,它允许你犯错,允许你嘻嘻哈哈,甚至允许你输掉游戏之后读档重来,这种低挫败感的体验能有效降低玩家的流失率,毕竟谁也不想一直紧绷着神经玩游戏,适当放松反而能让你更愿意把游戏玩下去。
降低开发成本与风险
你可能会想,做一个小游戏也要花人力物力,怎么就会降低开发成本呢,其实很多小游戏都是直接复用游戏内的核心机制,比如《刺客信条》系列里的跑酷挑战,本质上就是把主线里的跑酷体系抽出来做成一个限时关卡,不需要额外开发复杂的物理引擎,只需要调整多少参数,设计几条路线,就能生成一个全新的小游戏,再比如《最终幻想》系列里的陆行鸟赛跑,用的就是游戏本身的骑乘体系,加上一个简单的赛道AI,这种低成本高回报的行为厂商当然喜欢,而且小游戏不需要像主线那样经过严格测试,出点小bug玩家也不会太在意,毕竟它只是个调剂品,如果小游戏做砸了,顶多被玩家骂一句“鸡肋”,但如果主线做崩了,整个游戏就完了,因此从风险管理角度,厂商愿意把资源倾斜到核心玩法上,而用小游戏来填充剩余空间,这种策略在手游里尤其常见,很多手游里的“神庙逃亡”或者“消除游戏”其实就是买来的现成模板,套上游戏IP的皮就能用,开发成本几乎可以忽略不计。
作为营销与怀旧手段
你有没有发现,很多游戏里的小游戏其实是独立成篇的经典作品,比如《使命召唤》系列里经常出现《僵尸模式》,它最初只一个小彩蛋,后来由于太受欢迎,干脆被单独拿出来卖钱,这种小游戏不仅能吸引老玩家回归,还能成为社交话题,我记得《巫师3》的昆特牌火了之后,CDPR直接把它做成了独立游戏,还小编认为‘赛博朋克2077》里塞了类似的“黑牌”小游戏,这种操作本质上就是厂商在测试市场反应,如果小游戏反响好,就能顺势推出付费DLC或者独立作品,如果没人玩,那也不影响本体销量,另外,一些怀旧向的小游戏,比如《合金装备》里的《潜龙谍影》初代复刻版,或者《生化危机》系列里的《生化危机1》像素风小游戏,其实是在用情怀拉住老玩家,让他们觉得“这个厂商懂我”,这种情感连接比任何广告都管用,而且小游戏往往能唤起玩家在童年时期玩红白机或者街机的记忆,这种怀旧感是很多厂商刻意营造的,毕竟谁不想在3A大作里突然看到自己当年玩过的《吃豆人》或者《俄罗斯方块》呢。
提升玩家粘性与互动性
小游戏还有一个隐藏功能,就是让不同水平的玩家都能找到乐趣,比如小编认为‘GTA5》里,你可以选择不碰主线,只去玩高尔夫、网球或者赛车,这些玩法对操作要求各不相同,手残党也能在网球里找到乐趣,高手则能在赛车模式里挑战极限,这种包容性直接提升了玩家粘性,尤其是当你和朋友一起玩时,小游戏往往比主线更欢乐,我记得《新超级马里奥兄弟》里的小游戏合集,每次聚会大家都会争着玩那个“打气球”或者“抢金币”,这种互动性极强的玩法能大大延长游戏的生活周期,厂商当然希望玩家能一直待在游戏里,由于停留时刻越长,你越可能购买DLC或者内购道具,比如《动物森友会》里那些钓鱼、捉虫、挖化石的小游戏,本质上就是让你每天都有事做,不会由于完成主线就弃坑,而且这些小游戏还会随着季节更新,让你产生“今天不玩就亏了”的紧迫感,这种设计思路其实和手游里的每日任务如出一辙,只不过换了个包装而已。
最后想说的是,小游戏虽然看起来像“塞进去的”,但真正做得好的厂商会把它和游戏全球观融为一体,比如《龙之信条》里的“石像鬼”挑战,或者《黑暗之魂》里的“碑文解密”,这些都不算传统意义上的小游戏,但同样起到了调节节奏的影响,作为玩家,我们有时候会抱怨厂商敷衍,但反过来想,如果没有这些小游戏,很多游戏可能会变得枯燥乏味,一个智慧的厂商懂得在“塞”和“融入”之间找到平衡,而那些生硬插入的小游戏,往往会被玩家骂成“凑数”,因此难题的关键不在于塞不塞,而在于塞得有没有诚意,毕竟,一个能让你心甘情愿放下主线去玩的小游戏,本身就是对游戏全球的加分项。
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