
一,从一场狼狈的坠落开始,我遇见了它
小编认为一个手残党,我向来对动作游戏敬而远之,那些需要精准闪避和华丽连招的关卡,简直是我的噩梦,手柄在我手里永远像块不听使唤的石头,但去年冬天,我在某个独立游戏展上遇见了一款叫“风与残翼”的作品,它的宣传语只有一句话,欢迎所有不擅长战斗的旅人,我当场就买下了它,接着蹲在展台角落开始试玩,结局我足足坐了两个小时,直到展馆熄灯才被职业人员请走,那一刻我就知道,这游戏是专门为手残党修的天堂。
二,没有死亡惩罚的温柔,是它给我的第一个拥抱,这款游戏的战斗体系简直像个笑话,主角只有一招向前挥剑的动作,而且挥剑速度慢得能让蜗牛在剑刃上散步,但奇妙的是,所有敌人也都有固定的攻击节奏,每次攻击前都会亮起一个暖黄色的光标,你只需要在那个光标出现时轻推左摇杆躲开就行,推早了错,推晚了也错,但只要你在窗口期推开哪怕一步,敌人就会自己撞进你的剑锋里,我这种反应慢半拍的人,居然用第三场战斗就摸透了规律,原来手残的定义不是手慢,而是游戏让你以为自己手残,这款游戏却在说,请按你的诚实节奏来。
二,关卡像一封封信,写着你的选择而不要求你的速度,随着剧情推进,我发现这游戏的关卡设计遵循一个神奇的规则,迷宫永远只有一条主路,路上没有岔路陷阱,也没有计时压力,你需要做的只是走,偶尔停下来读那些飘在空中的回忆碎片,而真正的挑战在于那些碎片本身,比如主角是个聋哑的邮差,他要把信件送到各个王国,每个收件人背后都有一个长段哀伤或温暖的故事,你也许要帮他决定某封信是烧掉还是留下,但这个选择没有对错,只会在结局时让某些角色多一句台词或少一句台词,我这种懒得背招式表的人,瞬间就被这种叙事方式勾住了魂,由于我发现导演根本不在乎你手多快,他在乎的是你有没有耐心读完一个母亲给战死儿子的最后口信。
三,战斗障碍被我换成了地图和包裹这个体系,玩到第四章时,我突然发现官方竟然提供了一套“布道模式”,打开后所有敌人都会变成透明友好情形,它们不再攻击你,只是在一旁看着你走路,唯一留下的战斗就是几场解谜性质的对峙,叫你用键盘输入一句台词来劝服对手,这简直是为手残党量身打造的作弊器啊,我当时立刻开启这个模式,虽然有些玩家觉得这削弱了挑战性,但我反而觉得,游戏想让你体验的是“表达”本身,而不是“胜利”,比如你会遇到一个守卫,他要求你说出密语,但密语隐藏在一本童谣书里,你要做的是翻到特定页码,接着照着读出来就好,这个经过没有任何快速反应按键,却让我觉得自己的每一个选择都让剧情变得更沉重。
四,最感人的是我手残反倒成了剧情的钥匙,本以为通关后我会错过很多元素,结局这款游戏居然设计了一套“被遗忘者支线”,专门奖励那些喜欢慢慢走,从不跳过对话,甚至反复死在同一个敌人手里的玩家,比如我曾在第三只首领前死了十九次,每次死掉后主角都会坐在篝火旁,有一个NPC会跑来跟你聊他死去的狗,第一次他说的简单,第二说他讲到狗的名字,第三次时他说原来你和我一样笨,我们都不知道怎么躲开,他说到这句时,我眼眶有点湿了,后来这个NPC成为唯一一个在最终决战前陪我喝酒的伙伴,他告诉我,手残不是缺陷,它只是让故事在你身上多留了一会儿,那一刻我彻底明白,独立游戏的魅力从来不是流光溢彩的操作,而是你与角色共振的那股隐秘情感。
五,离开前的那个黄昏,我坐在主菜单的界面上,看着背景里被晚霞染红的沙丘,游戏不再催促我按任何一个快键,只是让那首手风琴主题曲一遍遍循环,我突然想到,所谓适合手残党通关的剧情向独立作,不是把难度调低那么简单,它更像一个从来没有嫌弃过你笨拙的朋友,陪你把每一步走慢,把每个字读完,把每滴泪咽下,而这个朋友现在就安安静静躺在你的硬盘里,等着你某天重游旧地,做一个不必完美的旅人,我关掉电脑时还对屏幕说了句谢谢,接着我知道,这全球总有一款游戏是专门为你这种人伸出的温柔的手。
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