
爆款是怎么来的
独立游戏的爆款,往往是一个意外。一个点子,几个人,做了两年,上线之后突然火了。火的原因很难总结,可能是玩法新鲜,可能是主播带动,可能是正好戳中了某种情绪。我研究过几个案例,发现它们的共同点只有一个,就是做完了一款自己想玩的游戏。这个共同点听起来没用,实际最有用。想复制爆款的人,往往从这个点就开始错了。我见过一个团队,为了追一个热点,把做了半年的项目推翻重来,结果热点过去了,项目也没做成。这种故事在独立圈很常见,每次听到都觉得可惜。跟风的人,永远慢一步。
为什么复制不了
因为爆款的成功包含太多偶然,时间、平台、玩家情绪,任何一项变了,结果都不一样。我见过一款游戏火了之后,跟风的作品一拥而上,玩法几乎一样,没有一个成的。玩家不傻,同样的东西玩第二遍就没意思了。复制者只看到了玩法,没看到那款游戏背后的东西,比如美术、音乐、叙事,这些是抄不走的。抄得越像,越显得空洞。抄不走的东西还有一层,是开发者的人生。那款游戏之所以打动人,是因为里面有一个人的真实经历,别人抄玩法,抄不了经历。玩家能感觉到哪款游戏是真的,哪款是拼的。
小团队该做什么
做自己真正想做的东西,别盯着市场。市场是滞后的,等你看到风口,风已经过去了。我认识一个两人团队,做了一款很怪的解谜游戏,没人看好,上线之后卖了几十万份。他们的理由很简单,就是想做这个,做的时候很开心。这种开心会传给玩家,玩家能感觉到。反过来,为了迎合市场做的游戏,玩起来就是一股算计味。那个两人团队后来做了第二款游戏,卖得一般,但他们还是很开心。我问过他们会不会失望,他们说做的时候就很爽,卖多少是额外的。这种心态,才是独立游戏能活下去的原因。追热点的人还有个问题,他们做游戏的时候不开心,这种情绪会渗进作品里,玩家能感觉到那股急。
爆款之外的路
其实不一定非要爆款,一款游戏卖几万份,够团队活下去,就够了。这个行业被爆款叙事绑架了,好像不火就是失败。我玩过很多小众游戏,做得很用心,玩家不多,但每个人都很喜欢。这种游戏也有价值,只是不被讨论。想清楚自己要什么,比追爆款重要。钱是结果,不是目的,这个道理放在独立游戏上,格外成立。我现在买独立游戏,会优先买那些小团队做了很久的,因为那里面通常有真东西。爆款可遇不可求,但用心的作品,玩的时候能感觉到温度。这种温度,是大制作买不到的。我现在更愿意为那种一看就做了很久的游戏付钱,哪怕它不完美,因为那里面有时间。
相关文章