
摆荡的物理感
第一次按下摆荡键,我以为会像前作一样顺滑,结局整个人荡出去的角度更斜,落点也更远。这作的绳索有明显的手感变化,短按是快速拉近,长按会荡出一个更高的抛物线,配合松手的时机能连续加速。我在帝国大厦附近试了十几次,发现最好的节奏是在最低点松手,速度能叠到很快,慢一点就会往下坠。对比蝙蝠侠阿卡姆系列的钩爪,那边更像点对点的位移,没有连续的惯性,这边的摆荡是把重力当燃料。刚开始我在低矮的街区硬荡,撞墙撞到怀疑人生,后来学会了先拉高再荡。现在我基本不在楼缝里荡,宁可先爬到高处再往下走。
蛛丝翼改了何
加入翼装之后,移动的层次一下子多了。从高处跳下展开翼装,可以借着气流滑很远,配合上升气流能一直不落地,我靠这套物品从地图一头滑到另一头只用了几分钟。它的缺点是转向慢,遇到高楼群要提前拉起,不然就是贴着玻璃往下掉,撞上去还会有短暂的眩晕。对比正当防卫的翼装,那边的滑翔更自在,还能挂钩加速,这边的翼装更像在飞鼠和滑翔机之间找平衡。如今高处我用翼装,低处用摆荡,两者交替着用最省时刻。还有个细节我特别喜欢,翼装落地可以接一个翻滚,不会摔出硬直,这个收尾让长距离移动变得很顺。
战斗靠空中衔接
这作的战斗把地面和空中缝在了一起,把敌人打浮空之后可以追上去连击,再借蛛丝拉回地面,一套下来非常流畅。我打群架的时候喜欢先拉一个敌人过来当垫脚,再弹到空中处理远程,节奏比前作快很多,站位也从平面变成了立体。对比阿卡姆系列的自在连击,那边的打击感更硬,音效更重,这边的动作更轻,连段更花。难题是镜头在狭窄空间里会乱,我有几次被卡在墙角,看不到敌人在哪,只能靠声音判断。打室内关卡时我干脆先清高处,避免被围在中间。这套战斗上手门槛不高,但要打得好看,得学会用蛛丝把敌人串起来,一个人一个人打就浪费了。
演出抢了操作
这作有不少桥段是半互动式的,画面很炸,但你能操作的部分被压缩成多少按键。追车那场我印象很深,镜头切得很漂亮,可我实际上只是在按提示闪避和攻击,自在度不高。对比神秘海域的脚本演出,那边的处理更成熟,至少让你觉得自己在参与。我领会这种设计是为了节奏,但连着几场之后会有点累,还是更想自己控制。好在这些桥段可以重看,想截图的玩家不会错过。我后来干脆把它们当动画看,手柄放在腿上,等提示再按,反而不累了,也不影响剧情领会,真正需要操作的部分还是留给了自在战斗。
城市密度
地图比前作大了一圈,加了两个城区,楼顶的细节更多,路人会停下来拍照,交通也会由于你落在马路中间而堵住。我用快速移动的次数比前作少很多,由于自己荡过去本身就是乐趣。对比看门狗的城市,那边的街区更实用,能黑进各种设施,这边的城市更漂亮,但可互动的物品不多。我花了半小时在同一个街区转,只为了看夕阳落在玻璃上的反光。有些楼顶还藏着背包和拍照点,收集控会很忙,我清了一半就放弃了,实在太多。城市本身是这游戏最好的角色,比任何支线都生动。夜晚的城市比白天更好看,灯光会映在湿的路面上。
综合下来,这作的摆荡是同类游戏里最舒服的一档,物理感、速度感、视觉反馈都到位,翼装又补上了长距离移动的短板。它的难题在战斗镜头的稳定性和演出的占比,喜欢自己掌控节奏的人可能会觉得被牵着走。适合谁呢,喜欢在城市里瞎逛、享受移动本身的人会非常满足,追求硬核格斗的人可能会嫌轻。我的建议是先把移动练熟再推主线,移动练好了,这游戏一半的乐趣就到手了。剩下的一半在支线里,尤其是那多少讲反派过去的任务,值得慢慢做。这作的毛病不少,但摆荡这一项,目前没人做得比它更舒服。我给它八分,扣的两分都在镜头上。对比前作那种更轻的摆荡,这作把重量和惯性都做出来了。
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