
清单式设计的成本
现在的开放世界大多长一个样,地图上撒满问号,跑过去打个营地,捡三个道具,再解锁一座塔,这套流程从二零一四年的刺客信条一直用到今天。清单式设计的本质是把内容切成一模一样的小块,每块控制在五分钟以内,玩家随时能停,随时能继续。这种设计对厂商最友好,因为关卡可以批量生产,美术资产可以复用,测试成本也低。代价是玩家在第二十个小时之后会产生强烈的既视感,明明换了一张地图,做的事却一模一样。我上个月清完某款新作的支线,关掉游戏那一刻脑子里一片空白,连主角叫什么都要想两秒。
玩家的时间账
三十岁之后我玩游戏的时间被切得很碎,一个晚上最多两小时,这时候清单式开放世界反而有它的好处,随时打开都能有事做。可问题是我越来越不愿意把这两小时花在跑路上,骑马跑五分钟打一个营地,这种事做十次是探索,做五十次是折磨。我上个月统计过自己在一款新作里的时间分配,跑路占了四成,真正打起来的时间不到两成。厂商其实知道这件事,所以他们加了快速旅行、加了坐骑加速、加了自动寻路,可这些手段只是把痛苦压缩,没有解决痛苦本身。真正让我愿意花时间的,是那些能记住的场景,比如第一次爬上雪山看到整片大陆,这种时刻没法批量生产,也没法写进发行商的路演材料里。
厂商不敢改的原因
罐头化不是做不出来别的,是不敢做,一款开放世界的开发成本动辄几亿,任何一点结构上的冒险都会被发行商按死。清单式的好处是可预测,销量可以算,工期可以估,换成塞尔达那种化学引擎,物理规则一改整个关卡设计都要重做。我在行业里听过一句话,做开放世界最难的不是做内容,是说服老板砍掉一半内容。玩家嘴上骂罐头,买的时候还是挑地图最大、时长最长的那一款,这个循环没人敢先打破。销量和口碑在这里是两套账,厂商永远先看前一本。我认识一个做关卡的朋友,他说自己最想做的是一个只有八小时流程的小体量作品,可提案交上去三次都被打回来了。
逆着走的人在哪
这几年真正逆着走的作品不多,艾尔登法环算一个,它把地图做得很空,空到你觉得浪费,可正是那些空白让每一座城堡都有分量。荒野大镖客二也算一个,它的节奏慢到离谱,可每个营地都有独立的事件和对话,你愿意停下来听。这两款的共同点是不追求单位面积的密度,而是追求单位时间的记忆点。国内也有团队在试,把开放世界做成箱庭的组合,面积不大但每一块都手工打磨,我觉得这条路更现实,至少不会让人玩到睡着。玩家不是不接受小地图,是不接受小地图里塞着大地图的活,密度不等于内容。
罐头化这个词被骂了很多年,可它一直没消失,因为它解决的是厂商的成本问题,不是玩家的体验问题。我不指望大厂突然良心发现,我只希望市场上能同时存在两种产品,一种管饱,一种管好,让玩家自己挑。玩家能做的事其实很简单,用钱包投票,别一边骂一边买首发。我如今的习惯是等三个月,看口碑再入手,这个习惯让我少踩了很多坑,也让我重新找回了对开放世界的兴趣。等的过程确实难熬,可比起花六十小时清一张没有记忆点的地图,我宁愿多等一阵。今年我只买了三款开放世界,前两年是十二款,玩得少了,反而每一款都记得住。
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