
付费力被算错了
去年有个数据我印象很深,某款女性向手游的月流水超过了同期上线的两款所谓硬核大作,但行业里的讨论热度连人家的特别其中一个都没有。这不是个例,女性向的付费能力一直被低估,缘故是评估模型用的是老一套,看用户基数、看付费率、看广告点击。女性向的用户基数确实小一些,但核心用户的付费深度很高,而且留存长,一款产品能活三四年还在更新。我认识多少玩这类游戏的朋友,她们在游戏里的年支出比我买外设还高,但她们从来不在论坛上发声,因此行业看不到。看不到就等于不存在,这个逻辑害了不少项目。厂商习性用热度判断市场,热度却和付费能力不成正比。
内容供给不对路
内容供给的难题不是数量少,是不对路。市面上的女性向产品大多集中在恋爱养成,玩法高度同质,好像这个群体只吃这一套。实际上她们的喜好分布很广,策略、模拟经营、解谜都有市场,只是没人认真做。我玩过一款女性向的模拟经营,质量一般,但由于没有竞品,活得很好,开服两年还在稳定更新。这说明需求在那里,供给没跟上。对比日本市场,日本的女性向产品线丰富得多,从恋爱到经营到推理都有,国内还停在一个品类里打转,转了好几年。我身边玩这类游戏的人,聊起剧情能聊一整晚,但她们不会去论坛发帖,声音小不等于人少。
审美是硬指标
审美不是软需求,是硬指标。很多厂商以为把角色画好看就够了,其实美术风格、界面质感、配音气质,这些都影响留存。我见过一款产品,玩法不错,但界面配色俗气,字体难看,女性用户第一天就走了一半。这不是挑剔,是这类用户对整体的协调性更敏感。对比那些主打硬核的游戏,硬核玩家可以忍受粗糙的界面,只要数值够深,女性向用户更看重整体的舒服,这一点被严重忽略。舒服这个词听着虚,做起来全是具体的活。具体到执行,字体、行距、按钮圆角、加载动画,每一项都要统一,这些活很琐碎,做不好就是一盘散沙。
我的判断是这个市场还会继续被低估一段时刻,由于决策层里懂这个群体的人太少。但机会就在这儿,谁先做出质量过硬、不把用户当傻子的产品,谁就能吃到空白。要提醒的是别把女性向当成一个可以套模板的标签,这个群体的内部分化比想象中大,喜欢恋爱和喜欢经营的人几乎不是同一批。真想做,就找懂的人来做,别让一群不看这类内容的人开会决定审美。还有一点,别把付费点全放在外观上,这个群体对剧情和陪伴的付费愿望更高,我见过一款产品靠卖剧情章节活得很好,这条路走通了,跟风的人却没多少,缘故是它不好抄,得真会写,会写的人不多,愿意花钱请的更少,没人愿意当第一个。
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