
工单量与话术模板
我做过半年游戏客服,外包公司的考核只看两个数,日接单量和平均时长。一个工单给两块五,一天要接一百二十单才能拿到全勤,平均下来每单只有三分钟。三分钟里要看记录、查后台、写回复,根本没有时间理解玩家到底在急什么。话术模板有二十套,对应二十种场景,选中一套改两个字就发出去。玩家看到的那些礼貌用语,是培训第一天就背下来的,和对面那个人没有关系。我试过认真回复一封长信,写了八百字,被组长打回来,说超时了。从那天起我就明白,这套系统不需要我思考。组长每天在群里报排名,倒数三名要写检讨,人和数字就这样绑在一起。
权限被锁死的三层
外包客服的权限分三层,第一层能查订单,第二层能发补偿,第三层能改数据。百分之九十的人只有第一层,遇到真正的问题只能往上转。转单要填表,表里有十二个必填项,填完还要等三个工作日。玩家骂我们踢皮球,其实我们自己也不知道球踢到哪儿去了。有一次一个玩家冲了两千块,抽卡记录丢了,我查了四十分钟,只能写一句已反馈技术。那句回复发出去的时候我脸发烫,可我真的没有第二个选项。权限设计成这样不是疏忽,是故意的,怕客服乱发补偿。玩家在聊天框里打两千字,收到的回复是请耐心等待,那一刻我知道他要的不是补偿,可我们连一句我听懂了都发不出去。
三天上岗的培训
培训只有三天,第一天讲公司制度,第二天讲产品知识,第三天讲话术。产品知识那半天,讲的是一款已经停运的老游戏,我们实际要接的六款游戏,全靠自己看文档。我上班第一周就被安排接一个重氪玩家的投诉,那个玩家的充值记录我看了半天才看懂。外包公司的逻辑是人力成本要压到最低,培训越短越省钱,反正人走了再招。这个岗位的流动率高得吓人,我那批二十个人,三个月后只剩四个。留下的人也学聪明了,照着模板发,不多说一个字,反而不会被投诉。后来我学会在回复里加一句我理解你的心情,投诉率真的降了,这句话不需要任何权限,只是几个字。
横向看任天堂和暴雪的做法,他们的客服有权限,也有游戏经验,能直接判断一个诉求合不合理。国内的外包模式把客服变成了传声筒,成本降下来了,信任也一起降没了。我不觉得这是个别人的冷漠,这是把服务当成成本项之后的必然结果。厂商省下的每一分钱,最后都变成了玩家在对话框里等待的那几个小时。要改也不难,把补偿权限放一部分到一线,把工单结算改成按解决率算,这两条动一条就能好转。可惜按工单量结算更便宜,也更省事,所以大概率不会改。我现在玩游戏遇到问题,直接去社区找官方账号,绕开客服,这是我那半年学到的最有用的一课。这话不好听,但真实。
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