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绝区零这多少角色连招最爽

时间:2026-11-06 11:47:58 作者:admin 来源:本站
摘要:一套打完不空窗我把手上所有角色的连招在训练场跑了一遍,最爽的那多少有个共同点,打完一套能量刚好回满,中间不留空窗。青衣是我第一个觉得顺手的,普攻第三段接强化特殊技,再点两下接终结,整套大概两秒半,节奏像打鼓,手不用停。相比之下战双帕弥什的连段更依赖精确闪避触发超算空间,那边容错低,爽感集中在闪避成功那一下,绝区零的爽感是连续的,你每一刀都在推进失衡条。我也试过把能量堆到溢出,结局反而不顺,由于循环,绝区零这多少角色连招最爽

一套打完不空窗

我把手上所有角色的连招在训练场跑了一遍,最爽的那多少有个共同点,打完一套能量刚好回满,中间不留空窗。青衣是我第一个觉得顺手的,普攻第三段接强化特殊技,再点两下接终结,整套大概两秒半,节奏像打鼓,手不用停。相比之下战双帕弥什的连段更依赖精确闪避触发超算空间,那边容错低,爽感集中在闪避成功那一下,绝区零的爽感是连续的,你每一刀都在推进失衡条。我也试过把能量堆到溢出,结局反而不顺,由于循环被打乱了,多出来的能量没地方放,还得浪费一次切人。现在我配装会刻意留一点能量缺口,让循环刚好卡在技能结束那一刻,手感立刻就顺了。训练场里我给自己定的及格线是三十秒不空窗,能达到的角色不超过五个。

击破位才是节拍器

很多人把击破位当工具人,我觉得它才是整队的节拍器。以珂蕾妲为例,她的强化特殊技失衡值给得高,但前摇长,你得提前一秒预判首领的抬手,不然技能放完人已经被打飞。我踩过的坑是把它当成随时能按的按钮,结局每次都被反打,血掉得比输出快。原神的盾反角色讲究掐时刻,但那边有护盾兜底,失误一次不至于断节奏,绝区零的击破位一旦被打断,整条连携链就断了。判断标准很简单,能不能在首领两次攻击之间塞进一个完整循环,塞得进就说明你的击破位配对了,塞不进就换人。我后来改用短前摇的击破位,失衡值少了大概两成,但一场能多打三轮,算下来总失衡反而更高。

支援别当成快捷键

支援位最容易玩成快捷键,亮起来就按,按完发现主输出还在前摇里,白白浪费一次连携。我现在只在一个时机切支援,就是主输出的强化特殊技命中后的硬直期,这时候切过去能白嫖一段伤害,还能把支援的增益续上。丽娜这种支援的增益是范围型的,站位比切人时机更重要,我习性把她放在场地边缘,让增益覆盖整片区域。这跟鸣潮的协奏切人很像,都要先攒能量再切,但鸣潮切人有冷却,绝区零只看能量条,节奏上更宽松,也更容易养成乱切的坏习性。我改掉乱切大概花了三天,技巧是对着木桩只练切人,一下都不打伤害。翻了一遍录像我才发现,切人时机差半秒,一轮循环的总伤害能差百分之十五。

玩了这么久我的结论是,连招爽不爽跟角色强度关系不大,跟技能前摇和后摇能不能对接上关系最大。我现在的队伍固定一个强攻带一个击破加一个支援,输出循环大概九秒一轮,比堆三个强攻慢半秒,但稳定性高得多。要练手感建议去训练场把音效关掉,只听打击声,节奏对不对一听就知道。跟街霸那种靠帧数表吃饭的格斗比,这里的连段大度度高很多,但想打得好看还是得把每个后摇记进肌肉里。另外别迷信网上的连招表,那些视频是满练度的情形,你照着打会发现能量根本不够,我头一周就是这么被坑的,后来把每一步拆开算能量才看明白。

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