
开局的难度断层
丝之歌的开局比初代更硬,第一小时就教了三次死亡。大黄蜂的移动更灵活,但受伤的硬直更长。这个设计让失误的代价变高,尤其是在平台段。我前三关死了大概二十次,大部分是掉进尖刺。初代的开局温和得多,德特茅斯周围几乎没有威胁。丝之歌的敌人从第一张图就会主动追击。这个改动让节奏更快,也让人更容易烦。我第一天玩了两小时就关了,第二天才重新开。对比奥日的开局,那边的引导更细。丝之歌几乎不解释机制,全靠自己试。这种设计对老玩家友好,对新玩家不友好。新手期的挫败感来得太早。
中期曲线的失衡
第二张图的难度突然平了下来,我一度以为通关在望。结果第三张图又是一个陡坡,长度还翻倍。这种锯齿形的曲线,比我预期的粗糙。我在第三张图卡了整整两天。卡的原因不是首领,是跑图距离太长。死一次要走三分钟回头路,这个惩罚很劝退。初代的存档点更密,跑图压力小很多。丝之歌的存档点位置有些刻意,明显是设计过的难。对比盐与避难所的关卡,那边的捷径更多。捷径是这类游戏的核心体验,缺了就会累。我后来的做法是先探路,再专门打首领。第三张图之后的敌人密度高了一倍,休息点还少。
首领设计的节奏
丝之歌的首领战质量很高,招式都有明确的预兆。问题是血量和阶段数偏多。有一个首领有三个阶段,我打了四十分钟。前面两个阶段很熟,第三个阶段每次都不一样。这种设计让人觉得时间被浪费了。初代的首领大多两阶段,节奏紧凑。丝之歌想做更长的战斗,但没控制好长度。我喜欢的那场首领战在第四张图,只有两个阶段。那场我第三次就过了,爽感反而最强。对比只狼的首领,那边的阶段转换更有仪式感。丝之歌的转换偏突然,容易打断节奏。我数过,那场战斗的招式有十二种。记招式比练手速更难。这个长度让练习成本变高。
与初代的对比
初代的地图更像一张网,四通八达。丝之歌的路线更线性,岔路少了很多。线性的好处是节奏集中,坏处是探索感弱。我玩初代最喜欢的是乱走,丝之歌里这种乐趣少了。战斗系统倒是进步明显,丝线技能的组合更多。我现在常用的是丝线拉近加下劈,接得很顺。这个连段在初代里没有对应的设计。音乐和美术依然是一流水准。对比血污的像素风,丝之歌的手绘更耐看。画面上的投入,能看出制作组的野心。但游戏的骨架,还是初代那套。探索感是初代最迷人的地方,这点很难复制。丝之歌选择了另一条路。我不确定这是进步还是妥协。
通关用了三十八小时,死亡次数大概两百次。这个数字比我玩初代多了一倍。难度曲线的粗糙,是我对它最大的意见。它不是难在设计,是难在惩罚。好的难度让人想再试一次,坏的难度让人想关游戏。丝之歌在前两张图做到了前者,后面偏向了后者。我还是推荐它,因为手感和美术值这个价。但如果你没玩过初代,建议先玩初代。初代的曲线更平缓,适合入门。等你习惯了那种节奏,再来丝之歌受罪。我现在卡在最终首领,已经三天没开游戏了。最终首领的第三阶段有随机招式,我看了三次都没摸清。等我打过了再来补充。这三天我一直在想那个随机招式。
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