
无职业的自由与代价
宣誓最聪明也最冒险的设计,是彻底取消了职业。你可以在战士的树上点两下,再跑去法师那边点三下。听起来很自由,实际玩起来会有点迷失。我头十个小时一直在纠结该走哪条线。因为没有职业,也就没有明确的成长预期。上古卷轴五也是这套逻辑,但它的技能靠使用提升。你打多了自然就强,不需要提前规划。宣誓得自己分配点数,选错了只能洗点。这个差别让前期的体验更焦虑。我最后选了战士加一点法师的混搭,才找到节奏。我建议新手先定一个主方向,别一开始就想着混搭。混搭的收益要到中期才显现。
三系技能的交叉
三系技能树之间有明显的交叉设计。战士的冲锋可以接法师的定身,打出一套控制链。游侠的远程标记能提升全队的伤害。这些组合是我玩到中期才发现的。游戏本身不太提示,需要自己去试。我喜欢这种不解释的设计,但也理解有人会觉得不友好。我组过一套双持加火焰的组合,清怪效率高得离谱。但遇到火抗的敌人就完全打不动。所以后期我留了一套物理的备用配置。换装备的代价不大,这点做得比同类作品好。这套控制链打首领特别舒服,能把对方的动作卡掉一半。但需要提前蓄力,节奏不好就会断。这套链子在实战里很吃手感。
属性点的性价比
属性点每级只给一点,所以每一个都要想清楚。力量影响近战伤害和负重,是最万金油的选择。智力影响法术强度和法力上限,法师必点。感知在我看来是最被低估的一项。它影响暴击和部分对话选项。我第二周目专点感知,发现开锁和说服都变容易了。体质的收益偏低,因为血量成长不明显。我头一周目点了三点体质,感觉完全浪费。对比上古卷轴五的属性成长,这边的反馈更直接。那边靠装备堆,这边靠点数,思路不一样。我算过一笔账,感知每点大概提升百分之二的暴击率。看着不多,堆到十点就很可观了。
与同类作品的差异
宣誓和同类作品最大的差别,是规模。它的地图不大,但每个区域都做得很密。上古卷轴五的地图大到走不完,很多地方是空的。宣誓几乎没有空地,走几步就有事发生。这种密度让探索更有价值。但重复度也更高,敌人种类偏少。我打到后期已经能背出每一种敌人的招式。装备系统也偏简单,没有复杂的锻造链。这对不喜欢刷装备的玩家是好事。对喜欢搭配的玩家就不够过瘾。我喜欢它的克制,但也确实觉得不够尽兴。这可能就是小团队的取舍。把资源集中在能看见的地方。所以它的优点和缺点都很明显。我理解这种取舍。
所以买不买,取决于你想要什么样的角色扮演体验。想要自由度和大世界,它不如上古卷轴五。想要紧凑的剧情和扎实的战斗,它更合胃口。我个人是推荐的,尤其是打折的时候。它的职业系统不完美,但足够支撑两种完全不同的玩法。我一周目走战士,二周目走法师,体验差别很大。这种重玩价值在同类作品里不多见。缺点是后期的内容有点赶,结局收得仓促。如果你能接受这一点,它会是一段很舒服的旅程。我的评分是八分,扣的两分全在内容的厚度上。如果你只打算玩一周目,建议直接选战士线。那条线的容错最高,也最容易上手。
相关文章