
一二号位的分工
卡门这个本我打了三十多周,最深的体会是站位不是背出来的,是分工分出来的。八人两队,一二号位固定给近战,因为第一阶段的分身机制要求有人在首领正面吃第一段仇恨,近战的反击窗口也在这儿。三四号位给远程,负责左边那根柱子和场地边缘刷出来的小怪。五六号位是奶和辅助,站位永远贴着三四号位走,因为他们的治疗范围够不到最远的分身点。七八号位是机动位,专门处理跑位机制。这套分工一旦定下来就别乱换,我见过队伍里两个近战抢一号位,第一阶段的分身直接砸在人群中间,一次掉三个人。
扇形与十字的躲法
卡门的扇形和十字是两套完全不同的躲法。扇形机制的判定从首领脚下往外扩,安全区永远在扇形之外的那一侧,所以要提前站位而不是看到红圈才动。十字机制相反,它先亮地板再落伤害,中间有大概一秒半的延迟,这段时间足够走到十字的对角线。很多人死在这两套机制上,是因为把闪避当成了万能键,实际上这游戏的闪避无敌帧只有零点三秒左右,用在位移比用在硬吃伤害上划算。我习惯的做法是扇形靠走位,十字靠闪避,两套一起出的时候优先处理十字。这套判断我验证了三十多周,扇形最怕的是提前跑,跑早了反而会撞进第二段判定,宁可多站半秒。跟魔兽的团本比,方舟的站位更死,一个人错位就能团灭。
反击窗口的处理
反击是卡门最重要的输出窗口,也是野队最容易翻车的地方。首领抬手的时候头上有明显的白光,白光之后大概零点八秒是反击窗口,成功反击能让它进入僵直,全队有六秒左右的免费输出。问题是这个窗口只有近战能吃到,远程站太远打不出反击判定,所以每次白光之前近战必须提前贴脸,远程要把位置往中场收。我打过一次野队,八个人里六个远程,白光一出全员后撤,反击一次没成,第二阶段硬是拖了四分钟,最后因为场地缩小被逼死。后来我固定用刀锋和督军打一二号位,反击成功率能稳定在八成以上,这两个职业的反击动作快,容错比狂战士高。
装等与配装门槛
卡门的装等门槛是问题最集中的地方,官方写的是最低装等,实际打起来差两百点就是两个体验。我的刀锋进本的时候是一千六百三十,全身六件套,武器附魔到七阶,首饰三件都是致命加专长,这样在第一阶段才能稳定打进输出循环。低于一千五百五的号我不建议硬进,不是因为打不动,是因为被机制蹭一下就残血,奶的压力会成倍上升。配装上还有一个细节,抗性宝石要带两颗,卡门的暗属性伤害占比很高,纯堆输出宝石的队伍在第三阶段会集体掉血。另外首饰的专长别堆过头,专长影响的是机制伤害,超过一千八之后收益就平了,剩下的属性点投致命更划算。
卡门这副本打完给我的感觉是,它考的不是手速而是纪律。站位、反击、分摊、破坏,每一个机制单独拿出来都不难,难的是八个人在同一秒做同一件事。如今我带新人打,只要求他们记住三件事,白光贴脸、扇形走位、分摊别跑,剩下的靠场次堆,一般打满十周就能形成肌肉记忆。拿它和早期的巴尔坦比,配合要求高得多,比布雷尔沙扎少了些跑图的烦躁,算是这游戏里设计得比较克制的一个军团本。真想过本的话,找固定队比堆装等有用得多,我这周的通关记录是四十三分钟,队里装等最高的那个人反而死得最早。
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