
冲刺取消的节奏感
这款作品的位移手感是它最值钱的地方。冲刺有前摇,大概四帧,落地之后有一小段滑行,你可以用攻击取消滑行,也可以用跳跃取消,两种取消出来的位移距离不一样。这就给了操作空间,熟悉之后能在两个平台之间做出很漂亮的连续位移。我练了半小时才把冲刺加攻击取消的节奏跑顺,那一刻的爽感比打赢首领还强。对比那款以手感立身的经典作品,它的前摇更短,容错更高,代价是重量感弱一些,落地没那么实。它还有个细节,冲刺途中如果撞到墙,角色的硬直会比落地更短,这个设计让狭窄通道的推进很爽。这套判定我到现在也没完全吃透。
地图密到会迷路
地图密度高得有点过头。一张区域里塞了四条互相穿插的路线,垂直方向还有两层,我在前三个小时里迷路了五次。它的地图界面做得不错,能标记自己放的图钉,可缩放层级只有两级,放大之后看不全,缩小之后看不清房间的连接口。这种密度在银河城里是双刃剑,好处是探索的回报密集,几乎每个拐角都有东西,坏处是你很难在脑子里建立整体印象。我玩到后期靠的是记路标,而不是记结构,这说明地图的信息传达有偏差。它还缺一个功能,不能标注自己没走通的路,只能标去过的房间。我后来自己画了一张纸图贴在显示器边上,比游戏里的地图好用。
首领招式与位移的配合
首领的招式明显是围着你的位移能力设计的。第三个首领会在场地两侧放电流墙,逼你在中间狭窄的区域里做垂直位移,这时候冲刺的无敌帧就成了唯一解法。它的招式有节拍,前两段快,第三段故意慢半拍,我死了十几次才把那个慢半拍记住。这种设计比单纯堆血量有意思,它在考你对位移窗口的理解。问题在于有几个招式的视觉提示太弱,比如那个从地面冒出的尖刺,颜色和背景几乎一样,我吃过好几次亏。它还有个更麻烦的地方,二阶段的变身没有明显提示,只有一声极轻的音效,戴耳机才能听出来。这一点在后来的补丁里改过,可惜只改了一半。
它是一款手感扎实、地图用心的银河城,位移系统的深度足以支撑反复练习,首领设计也在围绕核心能力做文章。缺点是地图信息传达不够清楚,视觉提示有硬伤,后期有两个区域明显赶工。我给它的位置是准一流,够不上神作,但绝对值得玩。喜欢练操作的会很喜欢,喜欢慢慢探索的可能会被迷路劝退。这类作品的门槛从来不是难度,是你愿不愿意花时间把地图装进脑子里。我把全图跑熟了之后,它变得非常好玩,问题是这个过程花了八小时。它还有个隐藏结局,要在最终战前把三处壁画按顺序点亮,我完全没发现,是通关后看统计才知道的。这种藏法我不太喜欢,它考的不是观察,是运气。
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